ブルーノ=カタラで作者買い「ナーガラージャ」ボードゲームレビュー

ナーガラージャ

ブルーノ=カタラで作者買い「ナーガラージャ」ボードゲームレビュー

テーマは遺跡探索。2人専用。30分くらい。

もともと多作な人ってのもあるけど、うちにはブルーノ=カタラ作品が多いです。マニュアル読んで「あ、これもカタラだ」みたいに意図せず集まってました。購入にまで至るのが多いってことは、カタラ氏は我が家のツボを押さえてるんでしょう。それに気づいた私たち。『ナーガラージャ』はテーマとかルールにピンと来たっていうより、カタラ買いをしてみた作品です。久々に遊んだので紹介。

~うちにあるカタラ作品~

セブンワンダーデュエル
ダイスタウンの決闘
オペラ座の怪人
キングドミノ
ラプトル
シャドウズオーバーキャメロット
ナーガラージャ
 

 

ざっくりルール

 

それぞれ9マスのボードをもつ。

3方に宝を裏向きにランダムにおいてスタート。

ブルーノ=カタラで作者買い「ナーガラージャ」ボードゲームレビュー
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宝タイルはめくるとこんな感じ。3~6点。

 

 

毎ラウンド、こういうダンジョン通路タイルが公開され、カードを使って競り落とす。

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競り落としたプレイヤーはカードを自分の迷路に配置。

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 入口から迷路がつながると、宝がオープン。得点ゲット。

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負けた方は3枚カードを補充して、2枚は自分。1枚は相手に渡す。

それを繰り返す。

 

開かれた宝で25点先に取った方が勝ち。

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独特なのが、タイルを動かして宝までの道が途切れてしまうと、開いた宝がまた裏返ってしまうこと。

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タイル回転やタイル入れ替えなどの特殊効果は、相手の得点を減らす妨害として使うのだが、自分の開いた宝をあえてふさぐためにも使う。

実は9枚中3枚は呪われた宝物。点数は6点と高価なのだが、3枚すべて開いてしまうと即負けになってしまう。

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だから2枚目が開かれてリーチがかかったら、通路をふさいで呪われた宝は裏にするなどの対応が必要。

 

 

競りフェイズについて

 

毎ラウンド、カードを使ってタイルを競り落とす。

今回のタイルが公開されたら、それぞれのプレイヤーは1枚以上のカードを出す。

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上部に注目。

ここに描かれた分、ダイスをふることができる。

最初に出すカードは今回のダイスを決めたら捨て札。もう使わない。

 

 

丸ポチの数が多い方がダンジョンタイルをゲット。

ナーガマークは、手札に残ったカードの特殊効果を使うことができる。

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ナーガマークが出た分だけ、手札から追加でカードを出して特殊効果を発動できる。

下の図なら左のプレイヤーは最大4枚、右のプレイヤーは1枚カードを出せる。

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こんな感じの応酬になる。

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このときにはカード上部は関係ない。下部だけ見る。

2人連続パスなら特殊効果タイム終了。

最終的に丸ポチ多い方がカードゲット。

  

  

ダンジョンタイルをゲットできなかったプレイヤーが

3枚カードドローして、1枚は相手に、2枚は自分に

ドラフトっぽく手札が増える。

 

  

というわけでカードの使い方が2つある。

ダイスとして使うか、特殊効果として使うか。

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ダイスにも種類がある。

長いダイスはナーガなし。丸ポチたくさん。

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短いダイスは丸ポチ少ないが、2分の1でナーガが出る。

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 白はその中間。

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数で競り落としに行きたいなら、長いダイスを投げれるカードを

カードの効果で、相手の宝物の位置を変えたり、自分の迷路を回転させたりしたければ短いダイスを投げられるカードを出すべし。

 

あるある

 

25点まで、序盤はもさっとしてるけど

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奥角タイルが置かれると一気に2つ宝が開くことになって一気にスピード感が増すポイント。

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けっこう多い呪いエンド

宝入れ替えによって、呪い3つオープンによる負けはかなり起こりやすい。

対策必須。

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裏向きのタイルを確認できる効果発動は意外と使える能力。

 

 

感想

 

決して悪いゲームじゃないけど

これより面白いゲームはけっこうあるかなっていうのが正直な感想。

 

特殊な形のダイスロール含めての戦略立ては楽しいし

ダンジョンで拾う護符のワクワク感もある。

カードの使い方に悩むのも一興。

ゴールが近づけば自然と持ちカードが少なくなって、相手に追いつかれやすくなるのも、毎回接戦を生む仕掛け。

 

色々面白い要素はあるんだけど

何かが惜しい。

のめり込めない何かがあります。

  

 

それが分からずにいましたが

今回久々遊んで感じたのは

テーマとシステムのかみ合わせが

私的にはいまいちなんだなってこと。

  

  

宝が隠された迷宮っていうのはいいし

宝に到達するまで迷路をつなぐっていうのもいいんだけど

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入口から通路が分断されたら見つけた宝が0点になっちゃうってどういうこと?

今、わたしはどこにいる設定なの?

入口にいるの?中にいるの?

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来た道がたとえつぶれたとしても、何とか他の出口を見つけて帰ってくるのがトレジャーハンティングじゃないの?

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的なね

 

 

とか

25点取ったら勝ちってどういう状況?

宝探しに遺跡に入ったら「よーしここまで取ったらもういいや、帰ろう!」ってなる?

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根こそぎ宝を持って帰るのを目指すのが宝探しってものじゃない?

 

 

とか

隠された宝の位置を相手が動かすってどういうこと?

何が起きてるの?

ブルーノ=カタラで作者買い「ナーガラージャ」ボードゲームレビュー

 

 

みたいな

無意識に脳内に刻まれた遺跡探索のイメージと

ゲーム内のルールが、所々微妙にズレてるようなのです。

だから入り込めない。

ブルーノ=カタラで作者買い「ナーガラージャ」ボードゲームレビュー

 

 

例えば四季の概念がある農業系のゲームがあったとして

収穫で作物カード引くときに

スイカも、柿も、ミカンも、栗も全部ごっちゃで同時にデッキから出てきたら多分冷めるじゃないですか。

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ゲームの設定が、本能的な理解と矛盾してると

入り込めなくなっちゃうんだなーと勉強になりました。

 

  

  

 システムはそのままに、テーマがサイバーパンクだったら

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仮想空間で相手の情報にアクセスする回路を構築するゲーム
ゴールの入れ替えとかスタートとつながってなきゃいけない設定とか色々自然(私的には)

 

ほうみ的にはどストライクのゲームになっていたかもしれない。

ちょうどいいプレイ時間の2人用ゲームだっただけに惜しい。

リメイクされることがあるならテーマ変更してくれたらなと勝手に妄想しています。

 

 

~うちにあるカタラ作品~

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