フリートコマンダー拡張「アヴァター・フォージ・ゲートを超えて」
前回の記事でまとめた、フリートコマンダー拡張。
これでよー-うやく拡張をプレイできました!
フリートコマンダーは原版だけでも面白いんですけど、特殊兵装しか相手とのちがいがないので、戦力バランスとれすぎちゃってて、「勝敗はダイス次第」っていう展開が多かったのですが
拡張入れると、いい意味でバランスは崩壊します。
ぶっ壊れ性能のチートキャラとか
ワンミス5分で終わるシナリオとか
エッジが立った要素満載。
これはこれで楽しいです。
今回は試してみた拡張、シナリオ(原版も)のいくつかをショートレビュー。
コンテナ回収シナリオ
原版収録「回収作戦」
ボードの中央ラインにコンテナをばらまいて、それぞれの陣地に回収するシナリオ。攻撃しても全然OK。
通常ルールと目的が大きく変わるので、けっこう楽しい。
過半数6つのコンテナを速攻で集めれば勝ちなんだけど、コンテナを回収してきた船はゲームから取り除かれるので、けっこう船が不足気味。
だから「コンテナ回収よりも相手の船をとにかく撃沈」でも勝ち筋がありそう。
相手のフリゲート艦(1ダイス2マス移動)にどれだけ仕事させないかがポイント。
このシナリオの雰囲気をたっぷり楽しむためには、重力フィールド(ダイス振って追加移動)は使わないのがおすすめ。
コンテナ移動が簡単すぎて、移動ダイスの出目対決になってしまうから。
ワープゾーン確保シナリオ
ゲートを超えて収録「ゲート確保命令」
開始時ボード上に宇宙艦をひとつも置かない。
ボード上の対角のマスにそれぞれのワープゲートトークンを置く。
そこを1マス目と考えて、初めに選んでおいた艦隊を、その都度編成して送り込む。
相手のワープゲート、自分のワープゲート両方に自分の宇宙艦を置くことができれば勝ち。
今回導入した拡張の中で一番満足感が高かった。
作戦や状況によって、艦を編成して送り込めるのが自由で楽しいし
両方のワープゲートに自分の艦が入った瞬間勝ち、という条件は奇襲作戦を考える余地あり。
最短5分で終わったりする。
小惑星群移動シナリオ
原版収録「小惑星帯の攻防」
通常ルールだと動かない小惑星フィールド(星に当たってダメージを受けるかもしれないけど、敵からの弾は防げる)が、毎ターン宇宙空間を移動するシナリオ。
拡張なしだと、初期配置時、小惑星フィールドでボード隅に穴熊っぽく作って、戦艦をこもらせて、ヴォルテックスミサイル(どこでも届く特殊兵装)を打ちまくると、相手はほぼ詰み。
なので、小惑星フィールドが毎回移動するシナリオは、「きっと面白くなる!」と思って導入。
でも意外とダメ。
小惑星フィールドが移動することで、長期的な戦略が描く楽しみがなくなって、ダイス勝負感が増してしまった。
毎ターンはじめに小惑星移動処理があるのも、なんとも面倒。
フィールドに入ったあとの宇宙艦のダメージ判定ダイスロールがおっくうすぎて、後半は、誰もいないボードのはしっこをいったりきたりする存在になっていた。
追加フィールド「ブラックホール」
アヴァター収録
毎ターンはじめにダイスを振って、6分の1でエネルギーがたまる。
4つたまると活性化してタテヨコナナメ上の宇宙艦すべてを引き寄せる。
理由問わず、このフィールドに入った宇宙艦はすべて破壊される。
宇宙艦完全破壊の効果が強すぎて、近づけない。
そこに壁があると同じ。できることは減る。
強制移動後の相手の位置を考慮して作戦をたてたり、など展開を広げる面もあるので、影響度としてはトントンくらい。
もちろんどちらかにトラクタービーム(1マス強制移動)があると楽しい。
「小惑星軍シナリオ」と同じく、毎ターン始めの活性化判定はちょっとダルい+忘れがち、なので、ボード上に配置するブラックホールは1つまでにしておくのがいいでしょう。
ボム系拡張(エクソボム、ガンマボム)
ゲートを超えて収録「エクソボム」アヴァター収録「ガンマボム」
障害物の有り無し関係なく、周りに広くダメージを与える追加特殊兵装2種。
原版のみでは、ほぼ鉄板だった、小惑星フィールド穴熊でこもりながらヴォルテックスミサイル連射作戦に対抗できるようになる素晴らしい拡張。
とくにエクソボムは、ブーメランでHPを削った雑魚モンスターをイオで一掃するような気持ちよさ。
ランダムピックで引いてくるととても嬉しい特殊兵装。
司令官アロープ=タン
アヴァター収録「アロープ=タン」
艦隊はクラス合計12まで。
そのうち2クラスを消費すれば、艦は減るけど特殊能力を持つ司令官を使うことができる。
6人いる司令官の能力はバラバラ。
さらに、司令官あり10クラス艦隊か、司令官なし12クラス艦隊か、選べるので、プレイヤー同士の違いが大きくなって楽しい。おすすめの拡張。
ただし、白軍のアロープ=タンは強すぎ!
出目関係なく緑ダイスひとつで相手の保存ダイスを捨てさせるというウザすぎる特殊能力。
相手は保存ダイスを持てないので、作戦をまともに立てられないし、シールドも簡単にはがされて、毎回まともにダメージを受ける。
頼みの綱の特殊兵装も特殊出目が溜まらないので、アロープ=タンが気が向いたときくらいしか撃てない。
弱点は移動ダイスが2つになるので、機動力が落ちるくらい。
でも、それを補って余りあるチート性能。双方わかったうえで使用しましょう。
感想
フリートコマンダーは
「ジレンマ楽しー!」とか
「いつも僅差で素晴らしいバランス!」みたいな
練られたシステムというより
「ドレッドノート全速前進!」とか
「迎撃システム作動!」みたいな
フレーバーが魅力のゲーム。
ちゃんと決着がつくごっこ遊びみたいな感じ。
宇宙で船団を動かしてるだけですでに楽しいので
バランスおかしくても、5分で終わっても、一方的な展開になっても、
まったく気にならなかったですね。
ただ、毎ターン初めにダイスロールで移動処理がある、とか活性化判定がある、っていう拡張とかシナリオは、面倒に感じました。
まあでも、同じくフレーバーを楽しむ系のタリスマン(120分)と比べて、プレイ時間が20-30分と、遊びやすいので、せっかくまとめたので、これからもっと遊んでいければなーと思います。